Regno di Fantàsia

Il Regno di Fantàsia o semplicemente Fantàsia (Phantásie in tedesco) è il luogo in cui sono ambientate quasi tutte le vicende del romanzo di Michael Ende La storia infinita. Assai vario e complesso, in esso valgono leggi molto diverse da quelle del mondo reale.

Indice

Spazio e tempo

Spazio e tempo sono, insieme al Nulla e ai vari personaggi, due protagonisti de La storia infinita. In particolare, lo spazio domina la prima parte del libro, spingendosi anche oltre fino all'episodio del Tempio delle Mille Porte (cap. XVI. Amarganta, la Città d'Argento); il tempo domina invece la seconda parte, sovrapponendosi allo spazio nei cap. XIII-XVI.
Insieme costituiscono dunque le coordinate e l'ossatura del Regno di Fantàsia.

Geografia di Fantàsia

I "confini" di Fantàsia

Fantàsia non ha confini: si estende in modo illimitato in ogni direzione. Gli stessi Giganti del Cielo, ovvero i quattro venti dei Punti Cardinali, confermano questo dato di fatto.

L'unico modo per gli abitanti di Fantàsia per giungere nel nostro mondo, è farsi inghiottire dal Nulla divenendo menzogne, manie, ossessioni. Ma, come ribadisce l'Infanta Imperatrice, questo è un "modo sbagliato".

Il "modo giusto" possono metterlo in pratica solo i Figli d'Adamo (gli uomini), visitando Fantàsia e facendo ritorno al proprio mondo, anche più e più volte.

Il fatto che Fantàsia non abbia limiti fisici, tuttavia, non significa che non abbia "confini" in senso lato. L'Infanta Imperatrice, per esempio, non può recarsi alle Acque della Vita, perché quel luogo le è negato e vi è dunque, per lei, una barriera invalicabile.

Inoltre, proprio le Acque della Vita costituiscono un passaggio dal Regno di Fantàsia a quello degli uomini, il che equivale a dire che i due mondi "confinano".

"Vicino" e "lontano"

Più complesso, rispetto al concetto di "confine esterno" del regno, è quello di "confine interno". A Fantàsia, infatti, "vicino" e "lontano" sono categorie piuttosto late: la distanza è un concetto relativo che cambia a seconda di chi sta viaggiando e di dove vuole andare. Non è solo una "geografia della mente" (la géographie di cui parla Bachelard), ma persino una "geografia dei desideri".

Disegnare una mappa di Fantàsia, così come ha fatto Tolkien per la Terra di Mezzo, è impossibile. Ogni luogo cambia di continuo posizione, sia esso una città, una montagna, una palude e via dicendo. Non si tratta, tuttavia, di un meccanismo simile a quello di Labyrinth, dove il labirinto muta aspetto in modo imprevedibile. Un posto, come è evidente nell'episodio del Tempio delle Mille Porte, risulta "più vicino" o "più lontano" in base a se e quanto si desidera raggiungerlo e, ovviamente, a dove ci si trova mentre lo si desidera.

Un concetto importante è che un luogo non occupa la stessa posizione per ciascuno dei suoi abitanti: esso confina, contemporaneamente, con tutti i luoghi in cui si trovano i viaggiatori che intendono arrivarvi. Pertanto, la geografia di Fantàsia víola una delle leggi fondamentali della fisica classica, comportandosi quasi (ma questo Ende non poteva saperlo) come un quanto: ogni luogo ha una posizione relativa, mai assoluta, che dipende dall'ambiente circostante, dal contesto, da chi lo osserva, dai desideri.

Il tempo a Fantàsia

Passato, presente, futuro

Da un lato in Fantàsia il tempo funziona nel modo in cui noi lo conosciamo, scorrendo sempre in avanti: ciò lo si può dedurre da alcuni indizi. Nel capitolo XVIII. Gli Acharai, c'è un preciso riferimento a Scexpir - trascrizione approssimativa di Shakespeare - come a un antico visitatore del regno. I cavalieri che accompagnano Bastiano cantano, infatti, i due versi iniziali di una canzone a attribuita al drammaturgo inglese, (Vento e pioggia, in originale Wind and Rain):

Quando ero bambinello (When that I was a little tiny boy)
op lalà tra vento e pioggia (with hey, ho, the wind and the rain)

Ciò suggerisce che il tempo passato nel mondo reale, dalla visita e in generale dall'epoca di Shakespeare, coincida con quello passato nel Regno di Fantàsia. In entrambi i casi, infatti, l'episodio appare lontano, seppure non sia specificato quanto.

Il susseguirsi di passato, presente e futuro, in generale, obbedisce solitamente alle medesime leggi fisiche che tutti conosciamo. Tuttavia, come avviene per lo spazio, esso è però più fluido e incline al cambiamento: l'intervento della fantasia dell'uomo modifica lo scorrere del tempo facendolo diventare quindi anche un concetto piuttosto relativo.

ed influisce su passato, presente e futuro.

Il potere della fantasia sul tempo

La fantasia che, come forza creatrice, rimane comunque prerogativa esclusiva degli umani, ha il potere di immaginare il futuro, inventare il presente, cambiare il passato.

Può accadere che il presente influenzi il passato modificandolo: l'invenzione di una storia, ad esempio, non ha effetto solo nell'immediato ma va alle radici stesse, come fosse sempre esistita.
Un esempio concreto si ritrova nel momento in cui Bastiano racconta le origini di Amarganta e della sua biblioteca; ciò che viene pronunciato si realizza via via che la narrazione procede. Alla fine, non solo "compare" al centro di Amarganta un edificio (la biblioteca) che prima non c'era; gli abitanti affermano addirittura che fosse sempre stato lì, chiuso da tempo immemorabile, e che nessuno di loro ne conoscesse la funzione. Il processo creativo della fantasia è quindi reso un semplice processo di conoscenza di qualcosa che esisteva già.

La stesso meccanismo può essere applicato al futuro: se viene immaginato e dunque raccontato, inizia ad esistere prima del presente. In diversi punti del romanzo avviene che l'invenzione e la narrazione da parte di Bastiano, producono eventi che si svolgeranno effettivamente, seppure spesso con risvolti imprevisti.

Come già per il concetto di spazio, si verifica una condizione che, nel mondo reale, è assurda ed impossibile, se si esclude la meccanica quantistica ad Ende sconosciuta.

"Da sempre" e "per sempre"

Vi sono, poi, diversi casi in cui il tempo di Fantàsia ha caratteristiche del tutto singolari, soprattutto per quanto riguarda il passato e il significato da attribuire alle espressioni "da sempre" e "per sempre".


(parte da sviluppare)

I luoghi di Fantàsia

Nella tabella sottostante sono riportati tutti i luoghi di Fantàsia inventati da Michael Ende.

Acque della Vita Altopiano dei Sassafrani Amarganta, la Città d'Argento Bosco Frusciante
La Casa che muta Città degli Imperatori Città dei Fantasmi Città di Brux
Goab, il Deserto Colorato Grotta dei Bisolitari Castello di Horok, la Mano che vede Mare Erboso
Minroud, la Miniera delle Immagini Monastero delle Stelle Montagna del Vecchio Montagna di Corno
Montagne d'Argento Montagne del Destino Montagne Morte Morgul, la Terra del Fuoco freddo
Muru, il Lago delle Lacrime Oracolo Meridionale Padiglione della Magnolia Paese della Mala Genìa
Palazzo di Graogramàn Paludi della Tristezza Perelun, il Bosco Notturno Profondo Abisso
Ragar, il Castello di Piombo Skaidan, il Mare delle Nebbie Tempio delle Mille Porte Tempio di Muamat
Terra degli Alberi Cantanti Terra di Marcita Torre d'Avorio Torri di Vetro di Eribo
Vodgabay, la Foresta Pietrificata Yskal, la Città di Giunco

Creature di Fantàsia (personaggi e oggetti)

Dal mito e dalla fiaba

Alcune delle creature di Fantàsia, non molte in verità, appartengono da tempo all'immaginario letterario; Ende, in questi casi, si è limitato a ospitarle nella Storia infinita. Una scelta obbligata se pensiamo che il romanzo è incentrato sulla fantasia e su tutti i sogni, gli incubi, gli esseri viventi partoriti dall'uomo fin dai tempi più remoti.

Non è affatto strano, perciò, incontrare fantasmi, vampiri, lupi mannari e via dicendo. Ad essi, anzi, lo scrittore riserva un regno tutto loro, rinomato e temuto in tutta Fantàsia: il Paese della Mala Genìa, al cui centro sorge la Città dei Fantasmi.

Il lupo mannaro, in particolare, ha un posto di rilievo per il fatto di essere sia un uomo sia una creatura fantastica, e di poter quindi viaggiare - al ritmo della luna piena - da un mondo all'altro. Mork, in questo senso, è un caso esemplare.

Ende, tuttavia, si rifà all'immaginario precedente, anche quando "inventa" prodigi come i Sassafrani e i Cefalopedi (o Testapiedi), ispirati probabilmente dalle fantasiose cronache medievali, Il Milione in testa, e dai coevi bestiari.

Una menzione particolare meritano inoltre gli Gnomi e i Trolli, dalle famiglie ramificatissime che Ende rende ancora più varie. Si può quindi dire che le abbia quasi reinventate facendole sue.

Per finire, Fantàsia ospita anche centauri, unicorni, geni, maghi, draghi e molte altre creature provenienti dalle fiabe.

Inventate da Michael Ende

Le creature di Fantàsia inventate da Michael Ende sono molto varie per forma, carattere, abitudini private e sociali. L'autore dipinge un mondo sfaccettato e poliedrico, dove più specie viventi condividono il medesimo ambiente – in armonia o meno fra loro – oppure si ritirano in luoghi isolati e fuori mano per condurre una vita appartata (ad esempio gli Acharai e i Bisolitari).

Alcune specie sono imparentate fra loro e contano molti elementi, altre sono invece in via d'estinzione o sono comunque ridotte a pochi esemplari (i Draghi della Fortuna).

A Fantàsia esistono anche esseri unici, ovvero creature che non si possono ascrivere ad una specie vivente e di cui esiste un solo esemplare in tutto il regno. Tali esseri non hanno in comune soltanto l'unicità, ma anche un'altra importante caratteristica che ne è la diretta conseguenza: la solitudine.

Quest'ultima si manifesta in vari modi e non sempre è facilmente riconoscibile. L'Infanta Imperatrice, per esempio, è circondata dalla sua corte e dai suoi sudditi, che l'adorano e l'ammirano anche quando non comprendono del tutto le sue decisioni; eppure, lei rimane inaccessibile, così come il suo mistero.

Vi sono poi creature che amano la propria solitudine e la difendono, sebbene per motivi diversi (Morla per egoismo, indifferenza, misantropia; Uyulala per rivelare i suoi segreti solo a chi, cambiando se stesso, sa come raggiungerla).

Altre creature, invece, vivono isolate nei recessi di Fantàsia perché la loro stessa esistenza è mortale per chiunque le avvicini; è il caso di Graogramàn, Ygramul, Smarg. Graogramàn, in particolare, crea egli stesso il deserto, la solitudine intorno a sé, tanto che nessuno può incontrarlo senza bruciare all'istante. Ygramul, dal suo canto, è in realtà una colonia di altri organismi – insetti – capaci di darle l'aspetto di creature mostruose: si tratta, dunque, di una forma di vita assolutamente unica in tutta Fantàsia.

A tutti questi esseri, si aggiungono gli oggetti che, essendo magici, hanno sempre una propria storia e, in alcuni casi, persino una volontà (come accade in molte fiabe, poemi epici e cavallereschi, e all'Unico Anello del romanzo di Tolkien), cui Ende sicuramente si è ispirato). Emblematici, a tale riguardo, l'AURYN e la spada lucente Sikanda.

Specie viventi

Esseri unici

Oggetti

Lingue di Fantàsia

Numerose e assai varie sono le lingue di Fantàsia: una per ogni specie vivente, dagli Amarganti agli Incubini, dai Mordipietra agli Omini d'Inchiostro, e così via. Eppure, Michael Ende non si sofferma (come ha fatto invece Tolkien) sulla loro struttura, sul lessico, sulla sintassi; lascia immaginare al lettore come esse debbano suonare.
Ogni lingua risulta incomprensibile agli estranei e, pertanto, viene usata solo dai membri della stessa specie, anche allo scopo di mantenere dei segreti in presenza di terzi incomodi.
Tuttavia, per permettere una facile comprensione e un'immediata diffusione delle notizie più importanti, Ende ha immaginato l'esistenza di una lingua franca universale, l'Altofantàsica o Grande Lingua, che tutte le creature di Fantàsia conoscono e parlano correttamente. Anche di questa, però, non descrive il funzionamento e la struttura.


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Categoria:La storia infinita Categoria:Narrativa del Novecento Categoria:Narrativa fantasy

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