Paranoia (gioco di ruolo)

Paranoia è un gioco di ruolo pubblicato per la prima volta nel 1986 dalla West End Games. L'ambientazione è un futuro distopico simile a quello dipinto in 1984 di George Orwell, Fahrenheit 451 di Ray Bradbury e Il mondo nuovo di Aldous Huxley; comunque, il tono del gioco è condito con humor neri, frequenti giochi di parole e leggerezza, piuttosto dei toni cupi e pesanti di questi romanzi. Il gioco è ambientato nel Complesso Alfa, una città immensa e futuristica controllata dal Computer, un'Intelligenza Artificiale schizofrenica al servizio dei cittadini. Il Computer ha reso la felicità obbligatoria per tutti i cittadini. La mancata felicità è punibile con l'esecuzione sommaria.

Il Computer ha paura di diverse minacce alla sua società 'perfetta', come gli Esterni, i mutanti, le sette e, ovviamente, i comunisti. Per gestire queste minacce, il Computer impiega i Risolutori, il cui lavoro consiste nel trovare i problemi e risolverli. Questi sono solitamente i personaggi dei giocatori (anche se supplementi successivi offrono altri ruoli per i personaggi, ad esempio i robot), e gli stessi personaggi sono invariabilmente dei traditori della peggior specie temuta dal Computer. Ai personaggi vengono fornite missioni incomprensibili o incoerenti, aggeggi futuristici, sperimentali o difettosi come equipaggiamento, e vengono mandati alla loro (spesso comica) morte.

Il motto del Risolutore è: "State attenti! Non fidatevi di nessuno! Tenete pronti i vostri laser!" Il motto del Computer è: "Credi nel Computer. Il Computer è tuo amico".

Indice

L'Ambientazione

Nella maggior parte degli scenari, ogni personaggio è in realtà un mutante, comunista e/o membro di una società segreta, ha un obbiettivo diverso da quelli del gruppo che spesso coinvolge l'incastrare o uccidere membri del gruppo. Da qui il nome, Paranoia. Pertanto la missione dei Risolutori si trasforma invariabilimente in una costante commedia degli errori con ogni membro del team che cerca di tradire gli altri cercando di mantenere i propri segreti. Il gioco incoraggia un'aria di sospetti tra i giocatori, offrendo diversi consiglie su come rendere Paranoia un'esperienza il più possibile paranoica. Se i laser vengono estratti prima ancora di uscire dalla stanza conferenze si sta facendo un buon lavoro. Poichè ogni personaggio dispone di un pacco-da-sei di cloni, la morte è un problema meno spinoso che in altri giochi di ruolo e permette ai Risolutori di essere uccisi come routine (sia deliberatamente che per incidente); invece di lasciare il gioco ogni giocatore interpreta semplicemente il membro successivo della famiglia di cloni, che viene incaricato di continuare la missione. Questa facilità di spendere le vite porta a frequenti scontri a fuoco, orribili, humor sanguinario e morti orribili ed umoristiche. Pare che il termine "pacco-da-sei" (six-pack) sia un riferimento intenzionale in fase di progetto del gioco, all'uso di dare ad ogni giocatore un pacco da sei di birre che rappresentano i cloni rimanenti (da bere man mano che incontrano la loro fine).


Inteso come parodia di altri giochi di ruolo, il manuale di Paranoia è diverso per vari motivi. Per esempio nelle prime edizioni l'intero capitolo sulle regole è etichettato come 'opzionale' e la conoscenza delle regole è tradimento (punibile ovviamente mediante esecuzione sommaria). La maggior parte del manuale è scritto in tono semplice e conversazionale che prende in giro i giocatori e fa battute su altri famosi giochi di ruolo. Possiede anche meccaniche di gioco oltraggiose -- come la tabella "Cadere da grandi altezze" che inizia con una caduta da 1,5 metri e termina con la categoria "Orbitale" (realmente usata in un supplemento ufficiale).

L'equipaggiamento include armi futuristiche come fucili intrappolanti e al plasma, ma anche il Proiettore d’Indeterminazione di Heisemberg, campi di forza alimentati da un reattore a fusione mantenuto dstabile da un meccanismo a manovella, robot con personalità insopportabili e piccole scatole con decine di indicatori, pulsanti e LED (ovviamente il manuale non è disponibile al livello di sicurezza dei personaggi).

I poteri mutanti includono capacità come che partono dall'invisibilità e poteri pirocinetici fino a cose più esotiche come naso eternamente colante o empatia con le macchine (quest'ultimo è l'unico potere mutante la cui scoperta significa sempre la terminazione). Si vocifera che le mutazioni siano la conseguenza di clonare gli umani in pacchi-da-sei. Spargere voci è un tradimento.

Società segrete

Le società segrete tendono ad essere basate sulla conoscenza spuria ed abbozzata di argomenti pre-apocalitptici. Le prime edizioni includevano società come il Club della Foca (che adorava gli animali, ma non era certo di cosa fossero in realtà), i Cavalieri dell'Oggetto Circolare, i Trekkie e la Prima Chiesa di Cristo Programmatore. Ovviamente ci sono anche i Comunisti, che tendono a parlare in russoski, indossare berretti di pelliccia ed a mangiare borscht. Ovviamente essendo questa Paranoia ogni società segreta ha spie e agenti doppi infiltrati nelle altre organizzazioni.

Degna di menzione speciale è la società segreta conosciuta come Wobblies. Il computer preoccupato dalle notizie su questa società inviò un gruppo di risolutori ad investigare. Poichè la società non esisteva i risolutori non trovarono nulla di cui riferire e furono terminati per pigrizia ed insubordinazione. Dopo che altri due gruppi di risolutori furono terminati per le stesse ragioni, il quarto gruppo si fece furbo e fondò esso stesso la società per aver qualcosa di cui riferire. Da allora diverse altre società segrete hanno inviato spie per unirsi ai Wobblies ed il risultato finale è un gruppo che consiste interamente di spie per altri gruppi.

L'edizione più recente Paranoia XP (ed il supplemento The Traitors Manual) includono le seguenti società:

Paranoia è stato anche trasformato in un videogioco chiamato The Paranoia Complex pubblicato nel 1989 dalla Magic Bytes. Era disponibile per Amiga, Amstrad CPC e Commodore 64.

Edizioni

Esistono 4 edizioni:

Manuali della 1a edizione

Sono tutti stati pubblicati dalla West End Games

CodiceTitoloAnnoAutoreISBNPagineNote
WEG 12001The Paranoia Box Set1984Greg Costikyan, Dan Gelber e Eric Goldberg0-87431-018-0 La scatola che ha iniziato tutto, conteneva il Gamemaster Handbook e l' Adventure Handbook
WEG 80101Gamemaster's Screen1985 0-87431-025-3 Tabelle, disegni e tre avventure (Das Bot: Nearly a Dozen Meters Beneath the Sea, The Trouble With Cockroaches e Robot Imana-665-C.
WEG 80102Vapors Don't Shoot Back1985Curtis Smith e Geoff Valley0-67431-026-132+8Un gruppo di Risolutori di livello di sicurezza Arancione devono sopravvivere al 84° Torneo Annuale degli Alti Programmatori
WEG 80103The Yellow Clearance Black Box Blues1985John M. Ford0-18874-8010348quattro missioni totalmente scorrelate, salvo che per l'apparizione di una misteriosa Scatola Nera (Black Box). Tutti i Risolutori hanno l'ordine di catturare la Scatola Nera per le loro Società Segrete, ma sfortunatamente tutti i loro avversari hanno gli stessi ordini. Questa avventura vinse l'H.G. Wells award per la migliore avventura del 1985 ed il Premio Origins del 1986, sempre come miglior avventura
WEG 80104Send In the Clones1985 Allen Varney e Warren Spector0-87431-033-448I Risolutori si avventurano nel mondo della TV ed incontrano Teela-O-MLY, l'eroina di milioni di spettacoli televisivi del Complesso Alfa.
WEG 80106Player Handbook1984 Il manuale del giocatore da solo
WEG 80107Clones In Space1986Erick Wujcik0-874311-042-348 Un'avventura all'esterno del Complesso Alfa - molto all'esterno...
WEG 80108Orcbusters1986Ken Rolston Una Parodia di Dungeons & Dragons: i Risolutori devono affrontare un gruppo di stregoni provenienti dalla Dimensione-X ed il loro servo Randy la Lucertola Meravigliosa

Manuali della 2a edizione

Sono tutti stati pubblicati dalla West End Games

CodiceTitoloAnnoAutoreISBNPagineNote
WEG 12000Paranoia, Second Edition Booklet1987Greg Costikyan, Dan Gelber, Eric Goldberg, Ken Rolston e Paul Murphy0-87431-063-6 Una nuova versione del gioco, i meccanismi vengono ulteriormente semplificati. Nel manuale è compresa l'avventura ‘Into the Outdoors with a Gun and a Camera'. La versione in scatola comprende un dado da 20 ed il manualetto "The Compleat Troubleshooter", una guida ai Compiti Bonus Obbligatori.
WEG 12001Paranoia, Second Edition Box Set1987Greg Costikyan, Dan Gelber, Eric Goldberg, Ken Rolston e Paul Murphy
WEG 12002Paranoia Excessory Pack1987 Schermo del Master, Moduli in triplice Copia, Schede del Personaggio, una collezione di miniature di carta (Cardstock Commies) e supporti in plastica in cui inserirle.
WEG 12004The DOA Sector Travelogue 1989Steve Gilbert 96Un intero settore del Complesso Alfa descritto, Vasche dei cibi, Caffetteria, impianti di clonazione, Centri di distribuzione dei beni, la base dello squadrone Vulutre, alloggi di tutti i livelli di sicurezza. Idee per avventure. L'inizio della Guerra della Società Segrete
WEG 12005Alpha Complexities1988Ed Bolme 48Un'avventura all'esterno contro i comunisti

An adventure spanning both the Commies and the Outdoors, Ed Bolme shows us a wide range of Paranoia adventuring.

WEG 12006Form Pack1988 0-87431-079-2 Moduli di tutti i tipi in triplice copia: Modulo Richiesta Equipaggiamento/Armi/Veicoli, Modulo Richiesta Moduli, Modulo Rapporto Test Equipaggiamento Sperimentale
WEG 12007The Computer Always Shoots Twice1988 0-87431-087-3 Due precedenti moduli Orcbusters e Send in the Clones convertiti alla seconda edizione
WEG 12010The People's Glorious Revolutionary Adventure1989Ed Bolme0-87431-150-040I giocatori interpretano la controparte comunista dei Risolutori ed hanno l'occasione di far saltare in aria vaste porzioni del Complesso Alfa.
WEG 12011Recycled Pack Miniature di plastica e di carta dei Risolutori e numerosi altri Moduli pronti per essere riempiti dai giocatori.
WEG 12012The Bot Abusers' Manual1992Ed Bolme0-87431-164-094Revisione delle regole di Acute Paranoia per interpretare robot
WEG 12013More Songs About Food Vats1989Karl Hughes0-87431-151-940Un'avventura tra le vasche dei cibi, cercando di impedire ad un gruppo di traditori di inquinare le scorte di cibo del Complesso Alfa. Continua la Guerra delle Società Segrete
WEG 12015The Iceman Returneth1989Sam Shirley0-87431-152-740In questa avventura i Risolutori risvegliano uno dei creatori originali del Complesso Alfa, che cerca di "riparare" l'Amico Computer con risultati disastrosi.
WEG 12016Don't Take Your Laser to Town1988Malcolm Mouvis e Vern G. Hargett0-8743101-4-732I Risolutori sono inviati a ricatturare dei robot ribelli del parco a tema Black Gulch ... nel vecchio settore WST.
WEG 12017Alice Through the Mirrorshades1989Ed Bolme0-87431-154-340La prima avventura dei Vulture Warriors of Dimension X. Il Computer invia i Risolutori indietro nel tempo (a bordo di una macchina sospettosamente somigliante a quella di un certo film) ad uccidere il protagonista di The Iceman Returneth. Crossover tra Paranoia e Cyberpunk 2020. Il disastro finale prepara il terreno per Twilightcycle: 2000
WEG 12018Twilightcycle: 20001990Sam Shirley0-87431-155-140Il seguito di Alice Through the Mirrorshades, i Risolutori vengono inviati nel mondo di Twilight 2000 per uccidere alcuni veri comunisti, riprogrammare un baby Computer e reincontrare sè stessi tre o quattro volte.
WEG 12019Vulture Warriors of Dimension X1990Joseph Anthony e David Avallone0-87431-156-X96Prosegue dove finisce Twilightcycle: 2000, contiene un'avventura che parodia il Doctor Who (Dr. Whom and the Paranoids of Alpha) e materiale per una campagna in cui interpretare i guerrieri Vulture
WEG 12020Crash Course Manual1989vari0-87431-153-596Una collezione di idee per avventure dove viene descritto MegaWhoops Alpha, quello che resta del Complesso Alfa dopo il disastro causato dalla Guerra delle Società Segrete.
WEG 12021Gamma-Lot1990Grant Boucher0-87431-158-640Randy la Lucertola Meraviglia ritorna al Complesso Alfa per rubare il Collassatrone Trans-Dimensionale Mark II e diventare pertanto la più Potente Lucertola dell'Universo.
WEG 12022The Paranoia Sourcebook1992Ed Bolme 0-87431-163-2126Un'introduzione al Complesso Alfa dopo il ritorno al governo del Computer.
WEG 12023Death, Lies, and Vidtape1990Allen Varney0-87431-159-448L'ultima delle avventure della Guerra delle Società Segrete. I risolutori devono scoprire chi ha ucciso Elizabeth-R, la ragazza che erano stati incaricati di sorvegliare.
WEG 12024The R&D Catalog1990Ed Bolme e C.J. Tramontana0-87431-157-896Un catalogo di armi, robot e altro equipaggiamento per i Risolutori. Inclusa anche un'avventura per testare tutti questi gadget
WEG 12027Paramilitary1993Dave Lemon0-87431-167-595Regole per interpretare membri dell'Esercito del Computer. Idee per avventure, gadget sperimentali e del cibo veramente divertente con cui giocare.
WEG 12028CTV/ParaNormal1994vari0-87431-169-2127Cinque brevi avventure e vare idee per altre, non molto ben riuscito.
WEG 12031Mad Mechs1991Paul Murphy0-874310-160-862I Risolutori viaggiano fino a Alphadome in Australia per recuperare qualcuno che potrebbe sapere come impedire a quei fastidiosi alieni di annichilire il Complesso Alfa
WEG 12032Creatures of the Nightcycle1997Jennifer Brandes e Chris Hepler0-87431-172-1112Una parodia di Vampire: The Masquerade

Manuali della 5a edizione

Sono tutti stati pubblicati dalla West End Games

CodiceTitoloAnnoAutoreISBNPagineNote
Paranoia 5th Edition1995Ed Stark, Greg Farshtey e Daniel Scott Palter0-87431-171-3224Una ripresentazione (con qualche differenza) delle regole della 2a edizione, con un tono molto più da cartone animato e molto meno "cattivo" dei prodotti precedenti. Non è stata accolta favorevolmente dai fans.

Manuali della edizione XP

Sono tutti stati pubblicati dalla Mongoose Publishing

CodiceTitoloAnnoAutoreISBNPagineNote
MGP6630Paranoia XP2004Allen Varney1-904854-26.5256La più recente edizione delle regole di paranoia
Paranoia XP GM's Screen2004Allen Varney1-904854-49-424Schermo del master
MGP6632The Traitor's Manual2004Gareth Hanrahan1-904854-27.396Descrizione dettagliata di molte Società Segrete e dei loro modus operandi. Comprende l'avventura Down and Out in Alpha Complex
MGP6633Crash Priority2004Vari 64Tante nuove missioni per i Risolutori

JParanoia

Nato originariamente come un gioco di ruolo "carta-e-penna", Paranoia ha dato vita anche ad un gioco giocato su internet. JParanoia è un programma specificatamente creato per giocare a paranoia con questo mezzo che può essere scaricato da Paranoia Live.

Collegamenti esterni

(in inglese)

See also: Paranoia (gioco di ruolo), 1984, 1984 (libro), 1985, 1986, 1987, 1988, 1989, 1990, 1991